Hexaplex
Six faces, un seul champs de bataille en constante évolution
Hexaplex
Et si le champ de bataille était un Rubik's cube ?
Hexaplex est un jeu de stratégie tactique au tour par tour où le terrain n'est pas une grille, mais un cube à six faces jouables. Toutes connectées. Toutes accessibles. Et surtout : toutes déplaçables.
Parce qu'en plein combat, un joueur peut faire pivoter une tranche entière du cube - emportant avec elle le terrain, ses unités et celles de ses adversaires.
Le cube
Six faces, six terrains, un seul champ de bataille.
Vos personnages s'y déplacent, s'y affrontent, s'y protègent. Ils ne voient que ce qui se trouve sur leur face : un obstacle, un allié, un corps qui passe devant eux suffit à briser une ligne de vue. Le reste du cube existe, mais hors de portée - jusqu'à ce que quelqu'un décide de le faire tourner.
Une rotation ne mélange rien au hasard. Elle redistribue : elle amène une cible à portée, expose un flanc, met un allié à l'abri, brise une formation adverse, ou envoie votre meilleur attaquant à l'autre bout du monde. Le cube revient toujours à une configuration lisible - c'est la vôtre qui ne l'est plus.
C'est là que se joue Hexaplex : anticiper la forme que prendra le terrain, pas seulement l'état dans lequel il se trouve.
Une bataille
Deux à quatre joueurs. Chacun engage une équipe réduite de personnages.
- Le placement. Avant le premier coup, chacun dispose ses personnages sur les cases qui lui sont réservées. Vous voyez vos alliés se positionner. Pas vos adversaires.
- Le combat. Les personnages jouent chacun leur tour, selon leur rythme propre : les plus vifs agissent plus souvent. Pendant son tour, un joueur se déplace, utilise les compétences de son personnage, et peut faire pivoter le cube.
- La fin. On l'emporte en éliminant les équipes adverses.
Aucune décision n'est gratuite. Chaque action puise dans une réserve d'énergie : agir beaucoup dans un tour, c'est se priver du suivant.
Les compétences divines
Vos personnages combattent. Vous, vous façonnez le terrain.
Les compétences divines n'appartiennent à aucune unité : elles sont vos actions à vous, en tant que joueur. Elles ne font jamais de dégâts directs - elles déplacent le monde sous les pieds de tous. Rotations du cube, bénédictions de zone, terrains altérés : elles décident du contexte dans lequel les échanges auront lieu.
Elles ne coûtent pas le tour de votre personnage. Vous pouvez tourner le cube et frapper dans le même tour. La seule limite est l'énergie divine - une réserve commune, alimentée par chacun de vos personnages encore en vie. Perdre une unité, ce n'est pas seulement perdre une lame : c'est ralentir votre emprise sur le plateau.
Et cet arsenal, vous ne le choisissez pas librement. Il découle de votre équipe.
Divinités, classes, personnages
Chaque personnage appartient à une classe, et chaque classe est vouée à une divinité. Composer son équipe, c'est donc choisir simultanément trois choses : des rôles sur le terrain, une identité de jeu, et les pouvoirs divins auxquels on aura accès.
Une équipe dévouée à une seule divinité pousse son domaine à l'extrême. Une équipe panachée ouvre un éventail de réponses plus large, sans en maîtriser aucune totalement. Il n'y a pas de composition optimale - seulement des façons différentes d'aborder le cube, et la vôtre à trouver.
Chaque classe porte en plus une mécanique signature qui lui est propre. L'Ingeon, par exemple - apprenti ingénieur voué à Ergon, dieu de l'artisanat - n'excelle nulle part et n'a jamais rien d'inutile à jouer. Sa force, c'est qu'il se forge en combattant : plus il varie ses outils, plus il monte en puissance, jusqu'au moment où il choisit de tout dépenser d'un coup.
Ce qui rend Hexaplex différent
- Un terrain qui devient une arme. Le cube n'est pas un décor : c'est une pièce du jeu, que chacun peut retourner.
- De la profondeur, pas du chaos. Aucune rotation n'est aléatoire. Tout se voit venir - à condition de regarder au bon endroit.
- Penser en trois dimensions. Ce que vous ne voyez pas est toujours à une rotation de vous.
- Des builds, pas une recette. Imposer les rotations, s'y adapter, les verrouiller : plusieurs styles, aucune solution unique.
- Se sortir de l'impossible. Les positions perdues ne le sont jamais tout à fait. Il reste toujours un angle.
Le projet
Hexaplex est développé par une seule personne, après dix ans d'une idée qui a survécu à tous ses prototypes abandonnés. L'idée étant d'aller jusqu'au bout de ce beau projet, l'équipe va s'agrandir!
Le jeu est en développement actif. Le cube tourne, les combats se jouent, le monde s'écrit. Il reste beaucoup à faire - et tout se construit à voix haute : les décisions qui tiennent la route, celles qui ne tiennent pas, et ce qu'on apprend à s'acharner sur une idée depuis trop longtemps.
Suivez l'aventure.